Science - AAAS

Jeu du Gul Bara

Gul Bara est également connu comme Narde fou ou jacquet de Rosepring. L'objectif du jeu est d'obliger tous vos contrôleurs à se déplacer autour du conseil et à descendre de eux. Celui qui obtient au loin le premier gagnerait le jeu.

Commencer

le premier joueur qui roule une plus haute matrice prendrait le premier tour. Les deux joueurs commencent par 15 contrôleurs placés du côté extrême droite du conseil, faisant face diagonalement vis-à-vis d'entre eux. Ils se déplaceraient autour du conseil, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre dans les mêmes directions.

Les règles que

chaque rouleau des matrices indiquera que le nombre de points (ou de pépins) de ce joueur peut le contrôleur déplacer. D'ailleurs, suivant cette ligne de jeu, ce qui suit sont des règles de Gul Bara :

Le morceau de contrôleur du • A ne peut pas se déplacer quand il est occupé par un contrôleur de opposition. Il peut seulement être déplacé quand les points suivants sont ouverts.

Le • ou les deux matrices peut être employé séparément pour déplacer deux contrôleurs ou il peut s'élever à un mouvement simple d'un contrôleur. Par exemple, quand vous découpez des 5 et 3, vous pouvez déplacer un contrôleur pour cinq points et des autres pour 3 points à leurs points ouverts, ou vous pouvez déplacer un contrôleur simple pour 8 points. Cependant, les points suivants devraient également être ouverts.

Les doubles

Gul Bara est différent du jacquet et de ses autres variations parce qu'il n'y a aucun frapper pendant le jeu. Si un contrôleur est placé sur un point, il le commande. Aucun autre contrôleur de l'adversaire ne peut être placé là-dessus. En outre, les doubles est un dispositif exceptionnel du jeu. Quand vous roulez un double avec vos matrices, vous pouvez continuer de rouler vos matrices dans un modèle normal en plus du double que vous avez déjà roulé. Par exemple, quand vous avez roulé un 2-2 est équivalent à employer quatre 2s. Mais les doubles dans Gul Bara a plus à donner que cela. En cas de 2-2, le joueur peut obtenir des doubles plus consécutifs, comme des quatre 3s additionnel, quatre 4s, quatre 5s, et quatre 6s selon ses roulements suivants. Ce que l'adversaire peut faire pour s'arrêter ce mouvement doit bloquer un point par son contrôleur, faisant la nulle de doubles.

Comment soutenir au loin et gagner

pour soutenir au loin exige d'un joueur de déplacer chacun des quinze de ses contrôleurs à son conseil à la maison et puis de rouler un nombre correspondant au point qu'il réside. En ce moment, il peut enlever le contrôleur du conseil. Les premiers joueurs qui soutiennent outre de tous ses contrôleurs du conseil seraient le gagnant.

 

Publicité



Close